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Estilos de Vida # 687

El ocio es buen negocio

$9.500 millones anuales hacen brillar pantallas... y ojos de los empresarios

El Financiero
Fifa 2008 o cualquiera de sus versiones es uno de los juegos más comprados por los costarricenses, según datos del Centro de Videojuegos.

EA /PARA EF

Rodolfo González Ulloa

El jugador promedio de videojuegos en Costa Rica coincide con el perfil del jugador en Estados Unidos: tiene entre 24 y 35 años, es estudiante universitario o profesional graduado, invierte no menos de $2.500 al año en equipo de cómputo y está lejos de ser un ermitaño tecnológico.

Al menos esto es lo que defienden con cifras la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA por sus siglas en inglés), y del Centro de Videojuegos, principal vendedor desoftware lúdico en Costa Rica. Para ambas fuentes, el mercado femenino representa el 40% y el de tercera edad el 25%.

Publicidad lúdica

El mercadeo de los videojuegos se está orientando en tres direcciones: potenciar su práctica como deporte, subrayar las ventajas que tiene en el desarrollo de destrezas cognitivas e impulsar un incremento de la inversión publicitaria.

Solo en el 2007, las ventas de la industria alcanzaron los $9.500 millones, aproximadamente un 34% del PIB de Costa Rica ($28.000 millones).

La revista Newsweek calcula que la inversión publicitaria en estos productos crecerá un 1.200% entre el 2005 y el 2016, al pasar de $56 millones a $735 millones.

¿Un deporte?

En cuanto a potenciar esta práctica como deporte, Joseph Zia, gerente del Centro de Video Juegos, explicó que en el mundo ya existen torneos que atraen decenas de miles de personas a grandes estadios.

Uno de ellos es el World Cyber Games, especie de mundial en el que participará por primera vez un costarricense: Juan Carlos Mora, de 20 años.

Existen los Video Game Awards , con producciones y asistencias similares a los de los Oscar. La diferencia entre estos mercados y el nuestro es que el público ha abrazado el gaming como deporte. Cuando se habla de una disciplina seria, los patrocinadores notan el potencial para invertir”, señaló Zia.

Para este empresario, el consumidor costarricense se toma estas prácticas de manera más competitiva que en otros países.

Esto lleva a formar organizaciones de jugadores llamadas clanes (asociaciones de tres o cinco jugadores). En Costa Rica hay 150.

Mejoras cognitivas

Sin obviar la discusión sobre la violencia en los videojuegos y su impacto en la salud mental, los conocedores enfatizan el potencial de la herramienta en el desarrollo de destrezas.

Alejandro Ramírez, gran maestro del ajedrez, estudia diseño de videojuegos en la Universidad de Texas. Para este ajedrecista, el desarrollo de guildas, o hermandades, en videojuegos por la Internet favorece las habilidades de comunicación y las capacidades organizativas.

“Muchas veces estos grupos están integrados por miembros que tienen entre 11 y 15 años. Este es uno de los ejemplos que se encuentran en esta industria y que demuestra cómo los jóvenes se exponen a interacción con otros chicos, están forzados a respetar un orden jerárquico y manejan dinero (en el juego y fuera de este), además, diseñan estrategias. ¿En qué escuela enseñan esto? Estamos hablando de jóvenes que no están necesariamente en colegio y tienen destrezas que muchos universitarios no manejan”, señaló Ramírez.

La fundación Omar Dengo, en Costa Rica, también impulsa en el potencial de desarrollo de destrezas cognitivas de los videojuegos diseñados para aprender idiomas, historia y matemática. Negocio, herramienta, entretenimiento, herramienta para promover valores y antivalores. Los videojuegos son un terreno de disputa dentro y fuera de la pantalla.

Gustos juveniles

Preferencias: Carreras de velocidad, aventura, acción y habilidad son los temas predilectos de los jóvenes de 12 a 24 años, según el estudio Los jóvenes costarricenses en la sociedad de la información, divulgado por la Universidad de Costa Rica en junio 2008.

Sitios de juego: La casa de su familia (45,1%), la vivienda de un amigo (25,7%).

Forma de obtención: Compra (47,8%), préstamo (45,4%). Esto depende de la condición económica: a mayor nivel más la preferencia por la compra del producto original.

Fuente Prosic.

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